本文希望通過對10個游戲設(shè)計詞條的簡要分析和舉例,提示大家去關(guān)注在持續(xù)進(jìn)化中的游戲設(shè)計里出現(xiàn)的一些代表著現(xiàn)代游戲特質(zhì)、標(biāo)準(zhǔn)和方向的詞條,通過對它們的理解,以更新和更系統(tǒng)的思維來思考實(shí)際項(xiàng)目產(chǎn)品的將來。
1、內(nèi)在可重玩性Intrinsic replayability
在基本規(guī)則、流程和結(jié)構(gòu)不變的單局內(nèi)反復(fù)玩,也依然體驗(yàn)豐富多變。不依賴于局外變化和大量平行內(nèi)容。由“基礎(chǔ)核心樂趣”,“技巧深度”和“要素,規(guī)則和系統(tǒng)多樣性”共同作用形成:
·基礎(chǔ)核心樂趣:較小單位的交互/反饋構(gòu)成的循環(huán)必須足夠好玩。
·技巧深度:玩家的操作和心智技巧有很大的成長空間。
·多樣性:有充足、多元的要素相互作用并提供針對上述技巧的有意義的挑戰(zhàn)。
《彩虹六號:圍攻》:出色的射擊和動作體驗(yàn),在射擊和戰(zhàn)術(shù)部分都有充足的深度,角色和槍械的選擇直接貢獻(xiàn)于動態(tài)的多樣性。
《FIFA》:而在具有復(fù)雜系統(tǒng),設(shè)計均衡的PVP游戲中,固有的多樣性受益于多個真人玩家不可預(yù)料的介入而成倍被放大,形成動態(tài)的甚至涌現(xiàn)式的連續(xù)情境,極大地內(nèi)在可重玩性。
2、玩家掌控力Player agency
玩家在有一定預(yù)見力的情況下可以對游戲中自己介入部分的結(jié)果產(chǎn)生的有意義的,甚至是決定性的影響。
需要給予玩家充分的信息,以便TA們對交互/輸入的結(jié)果做出有效的預(yù)判。玩家可以做出自主的、有意識的選擇。玩家的輸入和介入能產(chǎn)生有意義、可感知且有趣的后果。
《荒野大鏢客2》:玩家清楚了解自己有哪些選擇,以及這些選擇意味著什么。玩家的行動都能產(chǎn)生直觀、有影響力的結(jié)果。玩家在“何時、哪里、怎樣做”上有很大自由。
《底特律變?nèi)恕罚焊咄婕艺瓶亓﹄m然在諸如開放游戲中是關(guān)鍵設(shè)計點(diǎn),但并不一定是好游戲的必備項(xiàng)。但類似底特律的敘事類游戲也證明了,只要提供足夠多的,有令玩家關(guān)心的影響力的分支選擇,依然可以玩家獲得掌控力的主觀印象從而有利于情感移入。
3、技巧深度Skill depth
玩家通過復(fù)雜的決策和的操作,可以對結(jié)果造成的可感知差異的刻度。
決策來自于玩家推理、優(yōu)化、資源管理等心智技巧和做出輸入的效率和正確率。操作來自于玩家反應(yīng),把握時機(jī),測量,維持節(jié)奏等技巧的速度和度。
當(dāng)玩家的決策和操作中細(xì)微的差別也會帶來明顯的反饋和結(jié)果差別,就說明這些技巧存在有效的深度。而這一深度將會體現(xiàn)在玩家不斷朝著極限速度和精度當(dāng)中。
《街頭霸王》:需要精密的操作和準(zhǔn)確的策略選擇,以及它們的組合運(yùn)用。玩家判斷和輸入的細(xì)微差別將直接影響結(jié)果。為了更快更準(zhǔn),玩家?guī)缀蹩梢赃M(jìn)行沒有止境的修煉。
4、供給狀況Affordance
游戲系統(tǒng)提供玩家的可用來克服挑戰(zhàn),獲取和勝利的工具。
需要考慮的是這些工具(玩家可以操控、使用、交互的對象)的量和質(zhì)兩方面。游戲除了需要進(jìn)行提供,還需要根據(jù)必要的情景提示/告知玩家供應(yīng)狀況。
有效的供給只限于那些吻合玩家達(dá)成目標(biāo)所需的“工具”和資源。供給狀況和“玩家掌控力”有著很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。
《孤島驚魂5》:游戲?yàn)橥婕姨峁┝舜罅康倪_(dá)成目標(biāo)可用的工具,玩家總能了解特定情況下有什么可用以及它們的預(yù)期,反之,幾乎沒有無用的供給存在。
《荒野之息》:特定情況下將常規(guī)的供給突然降低,也可以制造出出人意料的挑戰(zhàn)和體驗(yàn),但需要非常注意尺度的把握和情境設(shè)定的合理性。
《PUBG》:縮到較小的圈,本質(zhì)上是改變了供玩家可施展戰(zhàn)術(shù)和技巧的空間。事實(shí)上,開局的時候供給全體玩家的武器也是同樣的用于界定特定時段(地點(diǎn))玩家體驗(yàn)的手段。
5、保真度Authenticity
通常保真度有機(jī)制保真度和文化/主題純正度兩個方面:
·玩法機(jī)制保真度:基于已得到驗(yàn)證的核心玩法以及品類相關(guān)的構(gòu)造,內(nèi)容等特性是否具備必須的基礎(chǔ)體驗(yàn)質(zhì)量,包含的要素和內(nèi)容是否組成充分的結(jié)構(gòu)性完整度。
·文化/主題純度:針對特定的文化、題材、藝術(shù)范式、意識形態(tài)和對于希望傳達(dá)的主控思想、情感和價值,是否有忠實(shí)、準(zhǔn)確和高質(zhì)量的內(nèi)容來支撐。
《Hunt showdown》:基于實(shí)地設(shè)計的典型密西西濕地小鎮(zhèn)的自然生態(tài)和建筑內(nèi)外景,巨細(xì)無遺地再現(xiàn)了美國主流文化中的超自然迷信邪惡主題,對該時代的武器、道具、穿著和生活要素等做了較具代表性的還原。
《1886》:在游戲這一語境下,保真度應(yīng)該理解為較終可被玩家識別和認(rèn)可的真實(shí)度,而非的客觀真實(shí)性?!?886》在細(xì)膩真實(shí)地刻畫了一個維多利亞時代背景的基礎(chǔ)上加上了在基調(diào)和趣味方向上高度吻合的原創(chuàng)科幻/魔幻部分,是基于真實(shí)的有效和創(chuàng)作。
《Rocket league》:將足球(球類競技)和賽車結(jié)合起來的火箭聯(lián)盟了來自于賽車品類和足球品類各自較為核心的操控感、交互動態(tài)、物理特性等決定性模塊的基礎(chǔ)品質(zhì)。
6、包容性Inclusiveness
通常包容性有玩法包容性和文化/主題包容性兩個方面:
·玩法包容性:在產(chǎn)品設(shè)計上,通過定義對“玩家水平”的需要,一般包括特定的操作和心智技巧,以及對特定品類固有規(guī)則的熟悉等,來把控多大程度上可以包容哪些segment和類型的玩家。
·文化/主題包容性:通過包裝,設(shè)定上對地域、文化、人文、審美要素的選擇性采納和運(yùn)用,來將原本存在這些方面顯著差異的內(nèi)容納入一個協(xié)調(diào)的并且在該游戲時空中具有一致性的設(shè)計框架里。
《守望先鋒》:在角色和環(huán)境的設(shè)計上覆蓋和融合了大量不同文化地理環(huán)境的要素。圍繞角色玩法設(shè)計上,通過將各種操作和心智技巧較為平均地分配到各個角色上,較大限度包容了有不同品類和打法風(fēng)格傾向的玩家。
《Spiritfarer》:玩法包容性首先是包括/不包括何種機(jī)制和它背后所要求的玩家技巧的設(shè)計選擇;其次還有具體的程度,范圍,邊界的設(shè)定。在《Spiritfarer》當(dāng)中,有一個接閃電的小游戲一定程度上考驗(yàn)玩家把握時機(jī)的操作技巧,在實(shí)際設(shè)計上提供了讓casual玩家和hardcore玩家都有滿足感的設(shè)定。
7、涌現(xiàn)式Emergent
在宏觀系統(tǒng)中存在大量具有內(nèi)在關(guān)聯(lián)性要素的情況下,高自由度的玩家介入帶來的有意義的獨(dú)特的(或者是足夠特殊的)現(xiàn)象、動態(tài)和結(jié)果。
上述現(xiàn)象不是作為固有模式被設(shè)計出來的,或至少它發(fā)生的概率在全部被窮極的可能性里只占極小的一個比例——重要的是,玩家可以意識到涌現(xiàn)帶來的獨(dú)特和意外性。
允許涌現(xiàn)現(xiàn)象發(fā)生的一個大前提是一個有足夠多元,要素足夠豐富且要素和它們各自的子系統(tǒng)之間發(fā)生交互的機(jī)會足夠多的。
通常當(dāng)玩家作為涌現(xiàn)的催化劑,產(chǎn)生的=對玩家的反饋是較強(qiáng)烈的。但也存在玩家作為涌現(xiàn)現(xiàn)象的觀察者的情況,這同樣有助于的吸引力和沉浸感。
《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》:在BOTW的中充滿了可供玩家嘗試交互和組合的要素,玩家可以在很多情況下僅憑常識和直覺的發(fā)現(xiàn)一些有意義的效應(yīng),由于可能性非常多樣和復(fù)雜,玩家甚至可以自行“創(chuàng)造”出一些相乘性很高的玩法。
《山羊模擬器》:物理計算是制造涌現(xiàn)現(xiàn)象的一個利器。特別當(dāng)玩家的輸入帶來一系列既有邏輯關(guān)聯(lián),又獨(dú)特有趣的連鎖反應(yīng)的時候,會達(dá)到較佳。
《戰(zhàn)地1》:類似于在“內(nèi)在可重玩性”當(dāng)中提起的原理,在多人游戲中,由于系統(tǒng)中要素的多樣性,它們互相交互和關(guān)聯(lián)的復(fù)雜性,以及玩家介入的不可預(yù)測,讓涌現(xiàn)現(xiàn)象出現(xiàn)的可能性較高。
8、富有深意Nuanced
·在敘事、內(nèi)容和主題層面,通過視覺要素、聽覺要素、角色動畫和其他表現(xiàn)手段(甚至包括文字)表現(xiàn)表面含義之下的比喻、反諷和對某種觀念、思維方式或者審美趣味的映射。
·在交互層面,通過細(xì)膩豐富的反饋,賦予通常的信息傳遞(反饋)手段以額外的意味或感受。這常見于角色動畫,UI的刻意處理當(dāng)中。
《艾迪芬奇的記憶》:通過將心理和情緒轉(zhuǎn)嫁于事件和外在活動,為一些特定場景賦予了豐沛的想象和解讀空間。通過創(chuàng)造性的視覺包裝,把一些常見的人類心理活動更有趣味和更婉轉(zhuǎn)地融入游戲機(jī)制當(dāng)中。
9、協(xié)同效應(yīng)Synergy
微觀上,2種或者以上玩家可以直接交互或者影響的要素,基于設(shè)計意圖的定義去相互作用而產(chǎn)生預(yù)設(shè)結(jié)果的現(xiàn)象。
這種基于設(shè)計的相互關(guān)聯(lián)和效應(yīng),如果符合自然常識或者玩家通常的認(rèn)知,一般會有較好的。
如果A和B的協(xié)同效應(yīng)催生了可量化的大于A和B單獨(dú)生效相加的(一般體現(xiàn)在某種游戲收益gameplay benefit上),則可以稱為“相乘”。
在宏觀上,一個擁有諸多要素,而且普遍存在符合這個游戲的本原性規(guī)則的內(nèi)在聯(lián)系的一個系統(tǒng),就會具有很強(qiáng)的系統(tǒng)協(xié)同性systematic synergy。
高系統(tǒng)協(xié)同性有賴于供給性,而且和“玩家掌控力”,“內(nèi)在可重玩性”和“涌現(xiàn)”都有很強(qiáng)的聯(lián)系。
《荒野亂斗》:BS里存在著原子參數(shù)簡潔但影響力gameplay impact直接且強(qiáng)大的多個協(xié)同維度。角色基礎(chǔ)能力、武器性能、特技和地圖結(jié)構(gòu)、局內(nèi)規(guī)則等全都互相交織,帶來動態(tài)變化的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略強(qiáng)弱勢。
《守望先鋒》:值得注意的是,萊因哈特的盾本身如果替己方其他英雄擋住來襲并不屬于協(xié)同效應(yīng)。而當(dāng)對方特定技能更容易破盾,己方特定技能會對盾產(chǎn)生時才是協(xié)同效應(yīng)---有意圖的設(shè)定而非有機(jī)被動的結(jié)果是關(guān)鍵。
10、醒目度Salience
在紛繁蕪雜的視聽要素/信息反饋當(dāng)中,也能鮮明,醒目地被玩家感知到的設(shè)計要素和實(shí)現(xiàn)它們的手法。
通常用于貫穿,覆蓋于全產(chǎn)品的一種關(guān)鍵性的差異化/符號化元素,可以是出自于玩法機(jī)制的需要,也可能是基于主題和基調(diào)的需要。
不同于我們常說的清晰度clarity,醒目度還要求有主宰和壓倒一切的力度。從這個意義上,需要設(shè)計師把握好和其他關(guān)鍵信息之間的呈現(xiàn)關(guān)系。
關(guān)注和特定要素的醒目度,對于有力地傳遞產(chǎn)品“是什么”以及呈現(xiàn)游戲的“個性”非常重要。
《控制》:基于物理計算的勁爆戰(zhàn)斗作為Remedy的招牌長板當(dāng)仁不讓地成為作品較醒目鮮明的標(biāo)志。出于主題風(fēng)格的需要,大衛(wèi)林奇式的人物大剪影時而以占據(jù)全屏的形式浮現(xiàn),暫時從物理那里奪走玩家的注意力。
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