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VR 是 Virtual Reality 的簡拼,即虛擬現實,20 世紀 60 年代初被提出,指借助計算機系統及傳感器技術 生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互狀態(tài),通過調動用戶所有的感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。 廣泛應用于游戲、新聞媒體、社交、體育與、電影、演唱會、教育、電商、醫(yī)學、城市規(guī)劃、房地產等。
1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等沉浸式體驗的虛擬現實概念,該小說被認為是上率先提出虛擬現實概念的作品。
1962年,名為Sensorama的虛擬現實原形機被MortonHeilig所研發(fā)出來,后來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術于研究階段,并沒有生產出能交付到使用者手上的產品。
1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和Virtual Boy等產品,在當時的確在業(yè)內引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內容應用水平一般,終普及率并沒有很大。
隨著Oculus、HTC、索尼等大廠多年的付出與努力。VR產品在2016年迎來了大爆發(fā)。這一階段的產品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。 整個VR行業(yè)正式進入爆發(fā)成長期。
虛擬現實VR市場前景
硬件短板
目前硬件雖然取得較大的發(fā)展,但在沉浸感的用戶體驗上,還是問題明顯
可視角度:
可視范圍太小,容易越過可視邊界,影響體驗和沉浸感
輕盈度:
設備笨重,長時間佩戴有壓迫感和不適感
交互方式:
以單一的藍牙遙控為主,交互方式不自然
內容短板
盡管硬件發(fā)展如火如荼,但在內容上出現了明顯的短板
專屬VR內容度缺乏,尚未出現行業(yè)標桿級的作品
現在內容并未在交互體驗方面與以往的娛樂設備產生本質的不同和區(qū)別
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